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UX SUPPORTER

Analizar los productos y ser capaz de dar respuesta a las necesidades del usuario, es un factor diferencial de cara a incrementar los beneficios de la empresa. Las empresas cada vez más se centran en la propia experiencia del usuario, ya que no solo es suficiente con un buen producto.

Las experiencias que diseñes para tus usuarios deben de ser óptimas, si queremos que sea recurrente o que su opinión nos ayude a ganar otros usuarios. El éxito o fracaso en el desarrollo de productos digitales, dependerá mucho de la usabilidad y de la facilidad de ser consumidos por parte de los usuarios, de ahí que las empresas tengan siempre en mente esta optimización.

Al final el programa estarás en la capacidad de tener los conocimientos necesarios, para saber cómo crear productos digitales orientados a la experiencia del usuario.

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Conocimiento específico

Conocimiento específico

Desarrolla tus competencias en un área específica del conocimiento y conviértelo en una herramienta competitiva.

Master class

Master class

Tienes contacto permanente con los profesionales que diseñaron el programa, permitiéndote aprender desde sus experiencias.

Tutorías online

Tutorías online

Tienes a tu disposición un foro donde podrás hacer preguntas relacionadas con los diferentes entregables.

Una educación de clase mundial para cualquier persona, en cualquier lugar

A quién va dirigido

A quién va dirigido

Profesionales con conocimiento e interés en proyectos digitales.

Competencias a desarrollar

Competencias a desarrollar

Crear y desarrollar productos digitales multiplataforma asegurando altos niveles de usabilidad y respuesta.

Objetivo

Objetivo

Formar a profesionales para que adquieran un alto nivel de conocimiento, teórico/práctico, que les permita diseñar soluciones reales.

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Plan de estudios

1. Introducción a la investigación orientada a experiencias de usuario.
2. Extracción de insights y aprendizajes de usuario.
3. Fuentes de información.
4. Construcción de historias.
5. El buyer persona.

Entregable:
Buyer persona.

1. Análisis competitivo.
2. Arquitectura de marca.
3. Pestel, dafo y came.

Entregable:
Análisis de mercado.

1. Objetivos y definición de retos.
2. Definición de líneas de actuación.
3. Selección de necesidades y requerimientos.
4. Definición de los recursos necesarios y metodología.

Entregable:
Estructura del proyecto.

1. Ley de fitts.
2. Ley de hick.
3. Ley de Jakob.
4. Ley de Prägnanz.
5. Ley de Proximidad.
6. Ley de Miller.
7. Ley de Parkinson.
8. Ley de Tesler.
9. Efecto Von Restorff.
10. Efecto Zeigarnik.

Entregable:
Aplicación de leyes en un sitio web.

1. Las psicología de lectura a la hora de abordar proyectos la “n invertida”.
2. Psicología del color utilización de las gamas cromáticas para trasmitir emociones.
3. Gradientes de color y su implicación visual en la naturaleza.
4. La utilización de llamadas a la acción y tamaño de botones.
5. La fotografía seleccionada y la utilización de la misma.

Entregable:
Parámetros de una web para un usuario concreto

1. Técnicas de investigación en experiencia de usuario.
2. Entrevistas en laboratorio.
3. Entrevistas en remoto.

Entregable:
Creación de entrevista en laboratorio y entrevista en remoto.

1. Card Sorting: cómo elaborarlo y como emplearlo.
2. Modelos de navegación de usuarios.
3. Definición del árbol de contenidos.
4. Profundidad de contenidos.

Entregable:
Arquitectura de información y card sorting

1. ¿Qué es un wireframe?
2. Ventajas de la creación de wireframes.
3. Adecuación al aprendizaje con base al público objetivo.
4. Creación que satisfaga las necesidades del usuario.

Entregable:
Creación y definición de un wireframe.

1. Introducción al diseño de interfaces.
2. Atomic design o modularización.
3. Flat Design.
4. Prototipado ágil y técnicas de jerarquización.
5. Mobile first.

Entregable:
Creación de prototipo.

1. ¿Qué es el costumer journey?.
2. Ideación de funnels de conversión para la creación de una web.
3. Generación e ideación de pasos del usuario para la navegación.

Entregable
Customer journey map.

1. Soluciones tecnológicas para el desarrollo de prototipos.
2. Adobe XD.
3. Sketch.
4. Axure.

Entregable:
Creación de un prototipo completo y navegación para una web en Adobe XD.

1. ¿Qué es un mapa de calor?.
2. El eye tracking.
3. El mouse tracking.
4. Definición de un journey real de usuario.
5. Hotjar.
6. Yandex analítica.

Entregable:
Análisis de web para la solución de problemas.

Forma parte de la jungla

Si quieres tener más información, no dudes en solicitarla. Estaremos encantados de resolverte cualquier duda.

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Próxima fecha inicio

Próxima fecha inicio

17 de septiembre

Precio del curso

Precio del curso

$6.000.000 COP

Doble titulación oficial

Doble titulación oficial

Advance Program Westfield (USA)
Programa Superior EIG (EU)

PROJECT BASED LEARNING

Un alumno, un proyecto real.

Reto Individual

Aprendizaje Social y Colaborativo

Resultado

Agenda 15 semanas

2 Introducción
12 Desarrollo
1 Evaluación

Mentorización

Experto.
Guía personal.

En vivo

12 Masterclass
12 Devoluciones del proyecto
12 Sesiones de resolución de dudas

Red de conocimiento

12 Marcos teóricos escritos
36 Materiales teóricos externos
12 Vídeos teóricos
12 Entregables reales

Reafirmación

Test de autoevaluación
12 Entregables reales

Aval

Certificación proyecto real

¿Cómo es tu semana?

Domingo

Fundamentación teórica

1 video de 20 a 40 minutos.
1 Marco teórico propio de la escuela.
3 Materiales teóricos externos.
1 Muestra del entregable a ejecutar durante la semana.
3 Horas de estudio.

Miércoles

Resolución de dudas

1 sesión en vivo.
Duración: 1 hora.

Jueves a sábado

Trabajo en grupo

Trabajo en grupo para desarrollar el entregable de la semana.

Lunes

Devolución personalizada

Devolución personalizada y retroalimentación en la entrega realizada.
Duración: 30 minutos en vivo.

Con la confianza de empresas

Nuestros profesores

MARTA RAY

Nissan & Infiniti Product Manager en RCI Bank and Services España

ALEX PARELLADA

Marketing Brand Manager en Nestlé & Entrepeneur

MAITE ACINAS

Responsable de Comunicación y Plubicidad en Sanitas Dental

ANTONIO SERRANO

Head of Digital Analytics en Leroy Merlin España

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